Pagina3 van 16

Lazarus – Simpel informatie aan lijsten toevoegen met AddObject

Lazarus – Simpel informatie aan lijsten toevoegen met AddObject
0

Sommige componenten in Lazarus Pascal (en Delphi), en dan vooral die componenten die met lijsten van strings werken, staan het vaak toe om aanvullende informatie toe te voegen aan de individuele regels door middel van objecten. Met name de functie “AddObject” is hier uitstekend voor, maar wordt helaas vaak over het hoofd gezien.

Met deze optie kun je dus meer informatie aan een regel in een lijsten koppelen, die niet meteen zichtbaar is in de lijst.

In dit korte artikel, laat ik je zien hoe je snel en eenvoudig meer informatie kunt toevoegen, zonder veel extra werk.

Name My TV Series v1.6 beschikbaar …

Name My TV Series v1.6 beschikbaar …
0

Version 1.6 van Name My TV Series is vanaf vandaag beschikbaar voor zowel Windows (32 bit), MacOSX als Linux (32- en 64-bit).

In deze versie is een bug met de “%S1” parameter opgelost, en is er nu de mogelijkheid om de AirDate (%AD) aan de bestandsnamen toe te voegen. Aanvullend kan de creatie en modificatie datum van een bestand ook op de AirDate gezet worden.

Verder hebben we ondersteuning voor “EPGuide” verwijderd, met name omdat TheTVDB al uitstekende informatie biedt, en omdat “EPGuide” een erg onbetrouwbare bron blijkt voor het parsen van informatie.

Voor opmerkingen, en downloaden, zie het originele article “TV-Serie bestanden hernoemen” of de download pagina.

MacOS X – Schermafbeeldingen maken en Annotaties toevoegen

MacOS X – Schermafbeeldingen maken en Annotaties toevoegen
0

Ik ben in de afgelopen jaren vaak benaderd met vragen over het maken van een zogenaamde screenshot, print-screen, of schermafbeelding.

De gemiddelde gebruiker, gebruikt een screenshot voor het plaatsen van afbeeldingen in handleidingen of documentatie, of voor artikeltjes op hun website (zoals ikzelf dus ook doe). Maar het wordt ook vaak gebruikt om te illustreren wat er fout gaat op hun computer.

Net als bij een gewoon stuk papier, wil men daar graag aantekeningen of opmerkingen bij plaatsen – de zogenaamde annotaties. Dit kan tekst zijn, een cirkeltjes, wat pijlen, etc. om delen van de schermafbeeldingen te benadrukken.

Het maken van screenshots en annotaties is relatief eenvoudig, als je eenmaal weet hoe je dit het beste kunt doen en met welke programma’s.

Dus in dit artikel voor Mac OS X: Hoe maak je screenshots (schermafbeeldingen), hoe maak je hierbij annotaties en een paar gerelateerde tips en trucs.

ConnectMeNow – Versie 1.6 beschikbaar …

ConnectMeNow – Versie 1.6 beschikbaar …
0

ConnectMeNow, een klein programma voor Mac OS X om even snel een netwerk share te mounten, is vanaf vandaag beschikbaar in de versie 1.6.

In deze versie heb ik de beveiliging voor het zichtbaar maken van een wachtwoord verhoogd.
Als je nu een wachtwoord wilt zien, dan moet je de inlog gegevens van een admin van betreffende Mac invullen als bevestiging dat je het wachtwoord mag zien.

Ik heb ook de wachttijd bij SSH van 1 seconde naar 2 seconden verhoogt, wat vooral handig is als je een trage verbinding probeert op te zetten zoals b.v. een verbinding naar een server die niet in jouw thuisnetwerk zit, zoals een web-server.

Met hulp van Whistle Master kon ik ook WebDAV ondersteuning toevoegen. Daarnaast is de icon wat mooier gemaakt, en een kleine bug bij het intypen van de servernaam opgelost.

Voor het downloaden van deze nieuwe versie kun je kijken bij het oorspronkelijke artikel (Snel Netwerk Shares verbinden op een Mac met ConnectMeNow), waar je ook vragen kunt stellen, problemen kunt melden en eventuele suggesties kunt plaatsen. Uiteraard staat het programma ook op de Downloadspagina.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 9: Tekst Invoer

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 9: Tekst Invoer
15

We hebben in de laatste 8 delen veel gezien en geleerd, hoop ik. In dit laatste deel van onze kleine Arduino Programmeren cursus, we zijn al bij deel 9, gaan we kijken hoe we via de Seriële Monitor gegevens kunnen laten invoeren door de gebruikers van ons programma, voor zowel tekst als nummers.

Deze reeks, richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 8: Arrays

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 8: Arrays
8

We zijn nu bij het achtste deel van Arduino Programmeren voor Beginners, en in dit deel gaan we een beetje dieper in op Arrays. Array hebben we al gezien bij het werken met strings, maar nu wat meer aandacht aan wat we nog meer met arrays kunnen doen.

Deze reeks, richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 7: Strings

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 7: Strings
0

In dit artikel, deel 7 van Arduino Programmeren voor Beginners, gaan we kijken naar Strings of te wel tekst.

We hebben tot dusver met nummers en booleans gewerkt, maar een beetje kunnen spelen en werken met tekst zou de interactie met de gebruiker stukken beter maken natuurlijk. We hebben al wel wat met tekst gedaan, maar nog niet echt wetende wat we precies met tekst kunnen doen.

Deze reeks, richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 6: Functies

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 6: Functies
15

In deel 6 van Arduino Programmeren voor Beginners, gaan we kijken naar functies (Engels: functions). We hebben al een paar functies gebruikt en gezien, maar in dit deel gaan we kijken naar functies die we zelf kunnen maken.

Functies worden vaak gebruikt om een reeks stappen, welke herhaald of hergebruikt kunnen worden, samen te voegen naar een nieuwe instructie. Dit kan bijdragen aan efficiënter programmeren, maar ook aan een beter leesbaar programma.

Deze reeks, richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 0: Overzicht

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 0: Overzicht
6

Voor de mini cursus, Arduino Programmeren voor Beginners, vindt je op deze pagina een overzicht van alle hoofdstukken en paragrafen.

Oorspronkelijk had ik deze hele lijst bij elk artikel (hoofdstuk) gezet, maar de lengte van het overzicht begon toch echt te lang te worden om bij elke hoofdstuk te plaatsen.

Dus … bij elk individueel hoofdstuk een overzicht van het betreffende hoofdstuk, en op deze pagina het hele overzicht van de “cursus”.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 5: Lussen

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 5: Lussen
2

Dit is het vijfde deel van Arduino Programmeren voor Beginners, waarin we gaan kijken hoe we met lussen kunnen gaan werken.
Dat klinkt natuurlijk raar, maar wat ik daarmee bedoel is dat we code gaan herhalen, bijvoorbeeld bij het aftellen of in afwachting van een conditie.

Dit zijn de zogenaamde “loops” zoals de “for”-loop, “while”-loop en de “do … while …”-loop. Deze loops hebben ook invloed op de eerder genoemde “Control Flow” van ons programma bepalen – of te wel, bepalen in welke situatie, welk deel van het programma uitgevoerd gaat worden.

Deze reeks, richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 4: Beslissingen

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 4: Beslissingen
3

Dit is het vierde deel van Arduino Programmeren voor Beginners.
In dit deel gaan we kijken naar het maken van beslissingen in ons programma.

Dit zijn de zogenaamde “if…then..,” (als…dan…) situaties, en omdat we in ons programma informatie vergelijken om vervolgens beslissingen te maken, gaat dit een belangrijk onderdeel worden. Deze beslissingen gaan de zogenaamde “Control Flow” van ons programma bepalen – of te wel, bepalen in welke situatie, welk deel van het programma uitgevoerd gaat worden.

Deze reeks, richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 3: Werken met Informatie

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 3: Werken met Informatie
26

In dit derde deel van Arduino Programmeren voor Beginners, gaan we praten over informatie of te wel “data” en hoe we daar meer kunnen werken.  We gaan kijken naar soorten informatie, hoe we informatie kunnen opslaan in “variabelen” en “constanten”. Het afhandelen van informatie is natuurlijk bij uitstek waar computers voor gemaakt zijn.

Deze reeks richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners, en dan specifiek voor m’n neefjes Bram en Max – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra componenten blijft beperkt tot een minimum.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 2: Uitvoer

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 2: Uitvoer
12

Dit is het tweede deel in een serie artikelen die ik heb geschreven voor mijn neefje Bram, welke graag zo willen leren programmeren omdat hij een robot wil gaan bouwen.

In dit deel gaan we de Arduino IDE, die we in deel 1 hebben geïnstalleerd, een beetje verkennen en gaan we kijken hoe we uitvoer (output) van de Arduino zichtbaar kunnen maken op onze computer. Dat laatste is natuurlijk handig als we willen weten of ons programma naar wens werkt, of om tussen door te kijken wat het programma doet. In tegenstelling tot een gewone computer, heeft de Arduino namelijk geen beeldscherm …

Deze reeks richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 1: Opzet

Arduino Programmeren voor Beginners – Deel 1: Opzet
27

Dit is het eerste deel in een serie artikelen die ik heb geschreven voor 13-jarige mijn neefje Bram Knuit (en z’n 10-jarige broertje Max Knuit) welke graag zo willen leren programmeren omdat hij een robot wil gaan bouwen. Uiteraard hebben we daarvoor een leuk stukje hardware nodig (Arduino) en moeten we natuurlijk een beetje bekend worden met de programmeer taal C zoals deze voor Arduino Programmeren gebruikt wordt. Overigens: dit is slechts basis programmeren, we gaan dus geen robot bouwen …

In dit eerste artikel gaan we kijken naar de spullen die we nodig hebben om met de Arduino aan de slag te kunnen. We gaan een Arduino kiezen en kijken hoe wel de IDE, de programmeer omgeving, op moeten zetten zodat we de voorbeelden in de komende artikelen kunnen uitproberen.

Deze reeks richt zich hoofdzakelijk op het Arduino Programmeren voor beginners – gebrek aan kennis voor wat betreft de Engelse taal en wiskundige achtergrond hoeft waarschijnlijk geen probleem te zijn. Het gebruik van extra electronica componenten blijft beperkt tot een minimum en bewaren we voor een volgende reeks.

WordPress – Backslash behoud in Posts

WordPress – Backslash behoud in Posts
0

Backslash behoud (\) brengt ons bij een van de vervelende “features” van WordPress: het stript automatisch backslashes van posts.
Het heeft z’n doel en toepassing, maar het is verrekte vervelend als je probeert code voorbeelden te plaatsen op jouw WordPress website.

In dit erg korte artikel laat ik je zien hoe ik het opgelost heb voor mijn websites.
Een kleine functie die alle backslashes van een post omzet naar HTML entities, waardoor ze niet verloren gaan of verwijderd worden. Weergave in tekst en in code voorbeelden werkt zoals verwacht.

Overigens; deze functie doet dit iedere keer als je een post opslaat. Zelf een HTML entity in de code (Tekst view) werkt namelijk maar èèn keer, omdat bij het inladen van een post in de editor, de HTML entity weer een gewone backslash is. Deze functie vervangt bij een update deze weer correct naar een backslash HTML entity.

1 2 3 4 ... 14 15 16